6 клас
- Завантажити Scratch (два файла)
- Працювати в Скретч он-лайн
Урок 15. Поняття про об’єкт у програмуванні. Властивості об’єкта.
Мета:ознайомитися з поняттям програмного об’єкта та його властивостями.
Американський
винахідник Генрі Форд сказав:
Зібратися разом - це початок,
Триматися разом - це прогрес,
Працювати разом - це успіх!
Ми зібралися,тримаємося разом і починаємо
працювати. Бажаю успіху!
1. Пояснення теми уроку.
2. Виконайте інтерактивну вправу.
Урок 30. Аналіз та систематизація відомостей. Створення інформаційного продукту
проекту
Урок 28.Розробка сценарію програмного
проекту
- Мета: навчитися оформлювати, представляти та
оцінювати результати власної проектної діяльності та результати проектної
діяльності інших учнів; розвивати світоглядні уявлення про роль інформаційних технологій у сучасному світі, дослідницькі
навички.
І. Опрацювати презентацію
ІІ. Практичне завдання.
- Створити презентацію у програмі Power Point на обрану тему:
- Улюблені іграшки
- Домашні улюбленці
- Розумний будинок
- Мої проекти Scratch
- 1 слайд - титульний;
- 3-5 слайдів, які містять інформаційні матеріалу щодо вашої теми;
- останній слайд чітко вказує на кінець презентації. Наприклад "Дякую за увагу!", "Програмуй у Scratch!", "IT-технології - це майбутнє!"
- на слайді презентації не може бути лише текст, презентація повинна бути наочною, містити зображення, заголовки, оформлена в одному стилі.
- Мета: повторити та удосконалити вміння здійснювати пошук інформації в мережі Інтернет; розвивати навички безпечної роботи в мережі Інтернет, вміння самостійно здобувати знання.
(можна завантажити файл та відповісти у документі після кожного питання, можна відповідати письмово у зошиті, як вам буде зручніше).
І. Опрацюйте презентацію
Урок 27. Налагодження та тестування програм
Проект "Рух планет навколо Сонця"
Підказка: для поворота (градуси) можна використовувати десяткові дроби, наприклад, 3.5 , 4.5 , 5.5!
Урок 26. Розв'язання задач методом поділу на підзадачі
- Мета: навчитися розв'язувати задачі методом поділу на підзадачі, розвивати вміння самоорганізації навчальної діяльності.
- Виконати тест № 18 за посиланням https://testinform.in.ua/category/6-klas/
- Якщо немає можливості створити проект Скретч та виконати тест, пропоную письмово відповісти на питання (відповіді ви можете знайти опрацювавши теоретичний матеріал уроку):
Урок 25. Вкладені структури повторення та розгалуження
І. Опрацювати презентацію
ІІ. Створити проект Scratch
Працювати он-лайн https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
- Створити проект, у якому Кіт буде запитувати користувача, що йому намалювати: хризантему чи лотос. У випадку, якщо буде завдання намалювати іншу квітку, повинно з'явитися повідомлення про помилку.
Лотос
|
Хризантема
|
|
|
Хризантема
|
Колір – червоний
Кількість пелюсток – 23
1 половина пелюстки:
Повторень – 50, поворот – 1о, кроків – 2.
Поворот для малювання другої половини пелюстки
130о.
Поворот для малювання іншої пелюстки – 5о
|
Лотос
|
Колір – білий
Кількість пелюсток – 7
1 половина пелюстки:
Повторень – 25, поворот – 2о, кроків – 2.
Поворот для малювання другої половини пелюстки
100о.
Поворот для малювання іншої пелюстки – 5о
|
Спочатку склади скрипти для малювання першої квітки за зразком,
перевір його, потім самостійно – для малювання другої (для склададння програми користуйся підказкамиз таблиці Властивості квітки). У кінці додай блоки розгалуження
для питання та відповідей.
Рішення завдання:
Бажаю успіхів!
Урок 21. Змінювання значень властивостей об'єкта в програмі
с «Рибка та крабик»
Створити проект, у якому (при натисканні клавіші «Пропуск») Рибка рухається по акваріуму, а стикаючись з Крабиком,
говорить: «Привіт». А
Крабик (якщо клацнути по ньому кнопком миші) рухається вгору-вниз а торкаючись Рибки говорить:
«Привіт»
Алгоритм виконання
завдання
1. Додати у проект нові Спрайти, найменувати
їх Рибка та Крабик,
задати їм напрям руху
2. Зробити активною Сцену, перейти на закладку Фони, Імпортувати, вибрати
бажаний фон з теки Nature.
3. Перейти на закладку Скрипти і
скласти
програму
для спрайта Рибка
|
та для спрайта Крабик
|
4. Запустити
програму на виконання, щоб
отримати таку сцену:
Задача: створити гру на двох в якій один із користувачів буде керувати за допомогою стрілочок героєм, а інший за допомогою клавіш w,a,s,d. Задача аквалангіста спіймати восьминога, а задача восьминога досягти зеленого круга.
1. Відкрийте середовище Scratch
Коментарі
Дописати коментар