6 клас


Урок 15. Поняття про об’єкт у програмуванні. Властивості об’єкта.

Мета:ознайомитися з поняттям програмного об’єкта та його властивостями.

Американський винахідник Генрі Форд сказав:

    Зібратися разом - це початок,

    Триматися разом - це прогрес,

    Працювати разом - це успіх!

    Ми зібралися,тримаємося разом і починаємо працювати. Бажаю успіху!  

1. Пояснення теми уроку.



2. Виконайте інтерактивну вправу.









Урок 30. Аналіз та систематизація відомостей. Створення інформаційного продукту проекту

  • Мета: навчитися оформлювати, представляти та оцінювати результати власної проектної діяльності та результати проектної діяльності інших учнів; розвивати світоглядні уявлення про роль інформаційних  технологій у сучасному світі, дослідницькі навички.
І. Опрацювати презентацію

ІІ. Практичне завдання.

  • Створити презентацію у програмі Power Point на обрану тему:
    1. Улюблені іграшки
    2. Домашні улюбленці
    3. Розумний будинок
    4. Мої проекти Scratch
Вимоги до створення презентації:
    • 1 слайд - титульний;
    • 3-5 слайдів, які містять інформаційні матеріалу щодо вашої теми;
    • останній слайд чітко вказує на кінець презентації. Наприклад "Дякую за увагу!", "Програмуй у Scratch!", "IT-технології - це майбутнє!"
    • на слайді презентації не може бути лише текст, презентація повинна бути наочною, містити зображення, заголовки, оформлена в одному стилі.
Урок 29. Пошук інформаційних матеріалів
  • Мета: повторити та удосконалити вміння здійснювати пошук інформації в мережі Інтернетрозвивати навички безпечної роботи  в мережі Інтернет, вміння самостійно здобувати знання.

(можна завантажити файл та відповісти  у документі після кожного питання, можна відповідати письмово у зошиті, як вам буде зручніше). 


Урок 28.Розробка сценарію програмного проекту

І. Опрацюйте презентацію



Урок 27. Налагодження та тестування програм

Проект "Рух планет навколо Сонця"

Підказка: для поворота (градуси) можна використовувати десяткові дроби, наприклад, 3.5 , 4.5 , 5.5!

Урок 26. Розв'язання задач методом поділу на підзадачі
  • Мета: навчитися розв'язувати задачі методом поділу на підзадачі, розвивати вміння самоорганізації навчальної діяльності.
  • Виконати тест № 18 за посиланням https://testinform.in.ua/category/6-klas/
  • Якщо немає можливості створити проект Скретч та виконати тест, пропоную письмово відповісти на питання (відповіді ви можете знайти опрацювавши теоретичний матеріал уроку):

Урок 25. Вкладені структури повторення та розгалуження

І. Опрацювати презентацію



ІІ. Створити проект Scratch


  • Створити проект, у якому Кіт буде запитувати користувача, що йому намалювати: хризантему чи лотос. У випадку, якщо буде завдання намалювати іншу квітку, повинно з'явитися повідомлення про помилку.

Лотос
Хризантема
Властивості квітки:

Хризантема
Колір – червоний
Кількість пелюсток – 23
1 половина пелюстки:
Повторень 50, поворот 1о, кроків – 2.
Поворот для малювання другої половини пелюстки 130о.
Поворот для малювання іншої пелюстки – 5о
Лотос
Колір – білий
Кількість пелюсток – 7
1 половина пелюстки:
Повторень 25, поворот 2о, кроків – 2.
Поворот для малювання другої половини пелюстки 100о.
Поворот для малювання іншої пелюстки – 5о


Спочатку склади скрипти для малювання першої квітки за зразком, перевір його, потім самостійно – для малювання другої  (для склададння програми користуйся підказкамиз таблиці Властивості квітки). У кінці додай блоки розгалуження для питання та відповідей.


Рішення завдання:

Бажаю успіхів!


Урок 21. Змінювання значень властивостей об'єкта в програмі


с  «Рибка та крабик»
Створити проект, у якому (при натисканні клавіші «Пропуск») Рибка рухається по акваріуму, а стикаючись з Крабиком, говорить: «Привіт». А Крабик (якщо клацнути по ньому кнопком миші) рухається вгору-вниз а торкаючись Рибки говорить: «Привіт»
  Алгоритм виконання завдання
1. Додати у проект нові Спрайти, найменувати їх Рибка та Крабик, 

задати їм напрям руху

 2. Зробити активною Сцену, перейти на закладку Фони, Імпортувати, вибрати бажаний фон з теки Nature.
 3.   Перейти на закладку Скрипти і скласти 
програму для спрайта Рибка
та для спрайта Крабик


4. Запустити  програму на виконання, щоб отримати таку сцену:

Урок 20. Програмне опрацювання подій
Задача: створити гру на двох в якій один із користувачів буде керувати за допомогою стрілочок героєм, а інший за допомогою клавіш w,a,s,d. Задача аквалангіста спіймати восьминога, а задача восьминога досягти зеленого круга.
1.     Відкрийте середовище Scratch
2.     Додайте відповідні об’єкти (аквалангіст, восьминог, зелена кнопка) та фон до проекту:





Коментарі

Загальна кількість переглядів сторінки