7 клас

Тема 3. Алгоритми та програми
Після інсталяції програми виконайте налаштування: Option- Configure IDLE - General_ Open Edit Windows, потім закрити і знову відкрити оболонку).


Урок 15. Етапи розв’язування задач за допомогою комп’ютера. Мова програмування. Середовище програмування.

  • Відеоурок

    Сделано на Padlet


    Урок 14 . Інтернет речей. Розумний будинок.



    Что такое интернет вещей (Internet Of Things) и для чего он нужен?






        Урок 25. Поліваріантне розгалуження

        Урок 26. Реалізація алгоритмів повторення мовою програмування.Алгоритми з повтореннями.  


        Задачі
        1. Програма запрошує десять цілих чисел та знаходить іх суму та середньоарифметичне.
        2. Програма запрошує цілі числа доки не буде введено 0 та знаходить іх суму та середньоарифметичне.
        3.  Почавши тренування, спортсмен в перший день пробіг 10 км. Кожен день він збільшував денну норму на 10% норми попереднього дня. Який сумарний шлях пробіжить спортсмен за 7 днів.
        4. Одноклітинна амеба кожні три години ділиться на 2 клітини. Визначити скільки буде амебчерез 3, 6, 9, 12, .... 24 години.
        5. Батискаф заглиблюється в океан. За першу хвилину батискаф заглиблюється на 10 м, а за кожну наступну хвилину він заглиблюється на 10 % більше, ніж за попередню хвилину. Через скільки хвилин батискаф досягне глибини 100 м?

        Урок 27. Алгоритми з повтореннями.  Цикл із передумовою у Python

        При вирішенні багатьох завдань доводиться багаторазово виконувати одні і ті ж дії або обчислювати одні й ті самі вирази. Для вирішення таких завдань використовують команди повторення. Команди повторення називають циклами.
        Майже у всіх мовах програмування існують три види циклів:
        • Цикл з лічильником (з параметром)                                 
        • Цикл з передумовою                     
        • Цикл з післяумовою
        У алгоритмічну структуру «цикл» входить серія команд, виконувана багаторазово. Така послідовність команд називається тілом циклу.
        Для організації циклу необхідно виконати наступні дії:
        1) задати перед циклом початкове значення параметра циклу;
        2) змінювати параметр перед кожним новим повторенням циклу;
        3) перевіряти умова повторення циклу;
        4) керувати циклом, тобто переходити до його початку, якщо він не закінчений, або виходити з нього після закінчення.

        Цикл з передумовою використовується, коли заздалегідь невідомо, яка кількість разів повинно повторитися тіло циклу. Умова виходу з циклу стоїть на початку, перед тілом циклу. Цикл з передумовою не виконається навіть один раз в разі хибності умови.

        Алгоритмічна структура циклу з передумовою може бути зафіксована графічно, за допомогою блок-схем:
        У мові Python цикли з передумовою реалізуються оператором while, який має таку структуру:
        <початкове значення>
        while <умова>:
        <блок інструкцій тіла циклу>
        <зміна початкового значення>
        Тут <умова> — це вираз, який має значення True або False.

         Задача 1
        Автомобіль рухається зі швидкістю v км/год і раптом гальмує. За першу секунду його швидкість падає на 10 км/год, а за кожну наступну секунду — зменшується на 10 км/год від значення за попередню секунду. Через скільки секунд він зупиниться? На рис. 8 наведено код програми моделювання процесу гальмування. Тут змінна k — це кількість секунд гальмування, змінна y — значення швидкості гальмування автомобіля за поточну секунду.
                Задача 2   

              Почавши тренування, спортсмен в перший день пробіг 10 км. Кожен день він збільшував денну норму на 10% норми попереднього дня. Який сумарний шлях пробіжить спортсмен за 7 днів.

        • S - відстань, яку пробіг спортсмен, S = 10;
        • лічильник днів d=1 (перед циклом), в циклі d=d+1
        • S = S +S/100*10  - формула збільшення відстані.

        (натисність на блок-схему для збільшення зображення)




        Урок 4. Хмарні сервіси. Онлайнові перекладачі.
        Урок 5. Використання інтернет-ресурсів для спільної роботи. Рівні та способи доступу до ресурсів. Зберігання даних та колективна робота з документами в Інтернеті; керування спільним доступом до них.

        Спільна робота над презентацією

        Практичне завдання «Хмарні сервіси»

        Зараз ми з вами як одна проектна група попрацюємо над презентацією.
        Я створила презентацію на Google Диску та встановила спільний доступ. Кожен повинен створити свій слайд відповідно до сценарію презентації.
        • До хмарних сервісів належать наступні сервіси
        • Переваги хмарних технологій
        • Недоліки використання хмарних сервісів
        • Найбільш популярні хмарні середовища
        • Можливості, які надає користувачу хмарне середовище Google Диск.
        • Хмарні технології в навчанні
        • Хмарні технології в майбутньому



        Что такое интернет вещей (Internet Of Things) и для чего он нужен?


        Урок 30. Реалізація програмного проекту відповідно до розробленого сценарію.
        • Мета: навчитися оформлювати, представляти та оцінювати результати власної проектної діяльності та результати проектної діяльності інших учнів; розвивати світоглядні уявлення про роль інформаційних  технологій у сучасному світі, дослідницькі навички.
        І. Опрацювати презентацію

        ІІ. Практичне завдання.
        • Створити презентацію у програмі Power Point на тему "Мої проекти Scratch". Яскраво презентувати свої проекти: "НЛО", "Рух планет", "Полювання на відьом", "Вгадай-ка!"
        Вимоги до створення презентації:
          • 1 слайд - титульний;
          • 3-5 слайдів, які містять інформаційні матеріалу щодо вашої теми;
          • останній слайд чітко вказує на кінець презентації. Наприклад "Дякую за увагу!", "Програмуй у Scratch!", "IT-технології - це майбутнє!"
          • на слайді презентації не може бути лише текст, презентація повинна бути наочною, містити зображення, заголовки, оформлена в одному стилі.                   
        Урок 27. Розробка сценарію та інформаційної моделі для гри або анімаційного проекту
        Анімаційний проект "Рух планет Сонячної системи"


          У середовищі Scratch створити унаочнення інформаційної моделі руху планет навколо Сонця, використовуючи дані з таблиці. Для проекту Scratch використовувати  дані, які обведено червоною рамкою.

        Наведені скрипти для двох планет: Меркурия та Венери (червоним обведені дані взяті з довідникової таблиці). Координати для Сонця: x=0, y=0.


        Завантажити зображення планет

        Підказка, щодо налаштування руху планет!!!

        Урок 26. Практична робота №7. Створення ігрового проекту

        • Мета: Формувати вміння практичного застосування знань, умінь і навичок при розробці ігрового проекту. Формувати й удосконалювати вміння й навички у стандартах прямого й успішного руху до накресленої мети. Забезпечити ситуацію вибору. 

        Урок 25: Програмування випадкових процессів

        Чи знаєте ви ,що це за іграшка?

        Відповідь за посиланням: https://www.youtube.com/watch?v=9Prvm3gWXaU

            Генерація випадкових чисел
          Випадкові числа часто застосовують у програмуванні для моделювання результатів якогось експерименту за різних умов, при створенні ігрових або тестових програм тощо.
            Програми породжують випадкові числа на основі формули, так що вони не насправді випадкові, а, як кажуть, псевдовипадкові.
           В середовищі програмування Scratch також існує генератор випадкових чисел у розділі Опрератори:

        Завдання. Створіть проект в середовищі Scratch на тему «Вгадай-ка».
        Користувачеві проекту «Угадайка» потрібно відгадати ціле число, яке "загадав" комп'ютер в діапазоні від 1 до 10.
        Опис змінних:
        Число1 - число, "загадане" комп'ютером;
        Число2 - чергове число, що вводиться користувачем.
        Алгоритм рішення задачі:
        Програма генерує псевдовипадкове число, яке записується в змінну число1.
        Поки число1 не співпаде з відповіддю число2, користувачеві буде пропонуватися ввести чергове число. При цьому, якщо число2> число1, то на екран буде видаватися повідомлення "Загадане число менше!", інакше буде перевірятися умова число2< число1. При його істинному значенні з'явиться повідомлення " Загадане число більше", інакше повідомлення "Ви вгадали".

        Виконайте тестування програми!

        Урок 24: Створення комп’ютерної моделі руху об’єкта на площині з перешкодами

        Створити ігровий проект у Scratch2 за інструкцією, скрин або відео виконання проекту надіслати на io.saz2014@gmail.com


        Урок 19: Розробка діалогових програм


        Урок 20: Розробка проектів з повторенням зі змінними.

        Технологія виконання завдання :
        1. Запустіть програму Scratch.
        2. Видаліть з проекту Спрайт 1, він нам не знадобиться для роботи.
        3. Додайте в проект два нові спрайти с зображенням хлопчиків з папки people, натиснувши кнопку вибрати новий об'єкт з файлу. Змініть сцену на свій вибір. 
        Наприклад.
        4. Створіть 2 змінні: n – для зберігання кількості цукерок, і – порядковий номер дня тижня.


        5. Створіть список week. Задайте 5 значень: понеділок, вівторок, середа, четвер, п’ятниця – робочі дні тижня  (щоб дізнатися як заповнити список перейдіть за посиланням http://www.robotlandia.ru/abcp/0101.htm#p0203)


        6. Для одного з хлопчиків складіть наступний скрипт:


        7. Переведіть проект в режим демонстрації.
        8. Для запуску проекту натисніть на зелений прапор. Переконайтеся, що ваш проект працює нормально.

        Додаткове завдання. Зробіть спрайтам с зображенням хлопчиків костюми з цукерками, які зникають після того, як всі цукерки з’їли, або закінчився тиждень. 





        Коментарі

        Дописати коментар

        Загальна кількість переглядів сторінки